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Ein Baukasten für den Spielleiter - Modell:
Handlungsfreiheit
(von Marius Pieruschka, marius.pieruschka@student.uni-tuebingen.de)

Es ist mal wieder so weit. Ein Spielabend steht an und eigentlich ist alles gut vorbereitet. Aber schon gibt es das erste kleine Problem. Die Spieler befinden sich wieder in einer größeren Stadt. Als Einstieg ins Abenteuer, sollen die Spieler einen düsteren Auftraggeber in einer Taverne treffen. Aber statt in eine Taverne zu gehen, gehen die Spieler zuerst einmal richtig einkaufen. Am Abend sind sie vielleicht abgebrannt und entscheiden sich dafür, außerhalb der Stadt in einem kleinen Wäldchen zu übernachten. Besonders gefährlich wird es, wenn noch ein Elf in der Gruppe ist. Dieser will natürlich seine Rolle richtig spielen, fühlt sich in großen Städten unwohl und will so lieber außerhalb übernachten. Die anderen Gruppenmitglieder erklären sich dann oft solidarisch mit ihm. Und der gute Mann in der Taverne wartet...

Bei diesem Beispiel handelt es sich um eine Kleinigkeit, aber der Spielleiter muß sich hier schon was einfallen lassen, um die Helden in die Taverne zu locken. Und es ist immer das gleiche Problem. Die Spieler müssen einen bestimmten Ort aufsuchen oder einen bestimmten NSC treffen, damit sich das Abenteuer weiterentwickelt. Jedoch haben die Spieler ihren eigenen Kopf und wollen nicht immer da hin, wo der Meister hin will.

Es gibt zwei Arten von Spielleitern, die dieses Problem verschieden lösen. Die eine Art ignoriert die eigenen Ideen und Impulse der Spieler und interessiert sich hauptsächlich dafür seine Story durchzubringen. Er zieht die Spieler dahin, wo er sie braucht und es bleiben den Spielern nur wenige Entscheidungsmöglichkeiten. Solche Meister machen sich auf lange Sicht keine Freunde in der Spielgruppe.

Die zweite Art - zu der ich mich auch zähle - versucht den Spielern möglichst weit entgegen zu kommen und ihnen soviel Handlungsfreiheit wie möglich zu geben. Aber dieser Typ stößt bald an seine Grenzen, denn guter Wille allein hilft nicht. Natürlich muß es eine gewisse feste Story geben, an der sich der Meister festhalten kann, sonst könnte er das Abenteuer gleich improvisieren. An die Spielleiter des zweiten Typs, richtet sich mein Aufsatz. Zwar findet man hier auch nicht die Lösung für die totale Handlungsfreiheit, aber ich werde versuchen ihr so nah wie möglich zu kommen. Aber seht selbst.

Der NSC - Das bewegliche Wesen

Ein NSC ist ein fiktives Lebewesen und somit auch beweglich. Um noch mal auf das alte Beispiel zurückzukommen. Dieser Auftraggeber führt ja auch sein eigenes Leben. Er kriecht nicht in der Dämmerung aus irgendeiner Ecke, setzt sich dann in eine Taverne und wartet dort auf die Helden. Er hat auch seine Interessen und Bedürfnisse. Vielleicht geht er zum Waffenhändler, um sich einen neuen Dolch zu kaufen, geht zum Krämer um sich eine Meerschaumpfeife zu kaufen, betet im Tempel zu seinem Gott oder geht zum Marktplatz, um sich Gemüse zum Mittagessen zu kaufen.

Alles potentielle Begegnungsstätten, um auf die Spieler zu treffen. Der Auftraggeber sucht sowieso Leute, die seinen Auftrag erfüllen sollen. Trifft er die Heldengruppe beim Waffenhändler und entspricht sie seinen Vorstellungen, so spricht er die Helden an und bittet sie um eine Besprechung.

Man hat als Spielleiter eine ganz konkrete Idee. Man will der Gruppe einen Auftrag zukommen lassen, quasi als Einstieg ins Abenteuer. Aber was ist hier wirklich wichtig? Ist es wichtig, daß die Spieler ihren Auftrag in einer Taverne erhalten? Ich denke nicht. Wichtig ist nur, daß die Spieler ihren Auftrag bekommen und das Abenteuer starten kann.


Was ich hier an diesem Beispiel gezeigt habe, gilt eigentlich für fast alle NSCs. Hinter jedem NSC steht eine Idee, die für die Handlung wichtig ist oder sie ausschmückt. Aber es ist nicht notwendig einen NSC an einen festen Ort zu binden. Es reicht vollkommen aus, zu wissen was dieser NSC für ein Ziel hat. Je besser man einen NSC ausarbeitet, um so mehr Eigenleben hat er. Ein NSC mit viel Eigenleben, bewegt sich fast von allein und erspart dem Meister viel Koordinationsarbeit im Abenteuer. Ich füge ans Ende des Aufsatzes noch eine Charakterliste für wichtige NSCs an, in der alles Wesentliche für eine gründliche Ausarbeitung berücksichtigt ist.

Viel Koordinationsarbeit erspart man sich ebenso, wenn man den Spielern den ersten Zug läßt. Viele Spielleiter beginnen gerne mit solchen Sätzen wie: "Ihr seid in Gareth und hattet eine lange Reise. Ihr seid müde und entschließt euch eine Taverne aufzusuchen." Und oft genug hört man dann den Satz: "Moment, ich muß noch einkaufen gehen."

Es reicht vollkommen aus, wenn man den Spielern sagt, daß sie in Gareth und etwas müde sind. Dann schaut man erstmals, was die Charakter so machen und wohin sie so laufen. Gehen sie zum Krämer, nimmt man seine Aufgabe als Schicksal wahr und führt Heldengruppe und Auftraggeber beim Krämer wunderbar zusammen. Schon ist man im Abenteuer drin und war nicht gezwungen die Spieler an irgendeinen Ort zu ziehen.

Das zeitlose Ereignis

Neben NSCs werden die Spieler gewöhnlich mit verschiedenen Ereignissen in einem Abenteuer konfrontiert. Normalerweise sieht ein Abenteuer so aus: Man hat alles genau ausgearbeitet: Am Morgen passiert dies, am Mittag passiert das und am Abend jenes. Jedes Ereignis ist zeitlich festgelegt und oft konkret an einen Ort gebunden.

Aber was ist, wenn die Spieler helfen sollen einen Brand zu löschen, aber zu diesem Zeitpunkt gerade in der Taverne sitzen und ihr Katerfrühstück einnehmen. Auch hier gilt das gleiche: Man sollte immer erst abwarten, was die Charaktere machen. Irgendwann werden sie schon aus ihrer Taverne raus kommen und dann bleibt noch immer genug Zeit für den Spielleiter ein Haus in Brand zu stecken. Sicherlich kann man die Spieler auch mit Brandgeruch und Hilferufen aus der Taverne locken, aber gerade so ein Katerfrühstück, welches nicht unbedingt ins Abenteuer gehört, gibt den Spielern etwas Zeit ihre Charakter zu entfalten.

Ich erinnere mich an mein letztes Abenteuer. Die Spieler befanden sich in einer großen Stadt. Ich hatte in meinem Handout etwa 20 Ereignisse notiert, die keinen festen Ort und Zeitpunkt hatten. Werden die Spieler nicht vom Spielleiter an einen bestimmten Ort gelenkt, beginnen sie zunächst einmal sich selbst zu bewegen. Sie kaufen ein, erkunden die Stadt, machen Zufallsbekanntschaften, gehen in den Tempel etc. Während sich die Spieler also wunderbar frei durch die Stadt bewegen, stoppt man ihren freien Lauf gelegentlich und es tritt ein Ereignis ein, das für die Handlung wesentlich ist. Durch die zahlreichen Bewegungen befinden sich die Spieler schnell an einem geeigneten Ort. Sie sind da, wo man sie haben will, und man muß sie nicht dahin ziehen. Besonders gut funktioniert es, wenn die Spieler einen Stadtplan haben und so ganz genau sagen können, wohin sie wollen.

Man kann dies ruhig mal ausprobieren, man wird erstaunt sein wie locker und ungezwungen man alle Ereignisse einbringen kann, die für das Abenteuer wesentlich sind. Und so baut sich nach und nach das Abenteuer auf. Die Spieler bestimmen faktisch die Marschrichtung, während der Spielleiter geschickt die Ereignisse einwirft und die Spieler unmerklich durch das Abenteuer führt.

Der Ort - Nur die zweite Verpackung

Jedes Abenteuer beginnt mit einer Idee bzw. mit einer Ansammlung von Ideen. Diese Ideen müssen verpackt werden. Bestimmte Ideen werden mit NSCs verwirklicht, andere werden in ganz konkreten Ereignissen verarbeitet. Aber alle NSCs bzw. Ereignisse müssen an einem bestimmten Ort auftauchen bzw. stattfinden.

Also wird aus einer Idee ein NSC oder ein Ereignis. Dies ist die erste Verpackung der Idee, auf die man oft nur schwer verzichten kann. Wie sieht es aber mit der zweiten Verpackung aus, dem Ort? Auf sie kann man natürlich auch nicht verzichten, aber hier muß man sich nicht auf die Art der Verpackung festlegen. Was ich damit meine, will ich an einem Beispiel zeigen:

Der Spielleiter möchte ein Kriminalabenteuer erstellen, in dem die Spieler einen Mord aufklären sollen (Idee). Der Einstieg ins Abenteuer soll so laufen, daß die Charakter eine Leiche finden (1.Verpackung). Natürlich braucht man einen Ort, wo sie die Leiche finden. Man könnte die Leiche einfach auf die Reichsstraße legen, dann finden sie die Helden auf jeden Fall, aber das wäre etwas einfallslos. Also überlegt sich der Meister, die Leiche in einer kleinen Hölle zu verstecken, wo sie der Mörder deponiert hat. Die Höhle befindet sich ganz in der Nähe eines idealen Rastplatzes, wo die Spieler hoffentlich rasten werden.

Aber er ist sich bei weitem nicht sicher, ob die Heldengruppe hier rasten wird. Man kann die Gruppe gewaltsam zu diesem Ort ziehen oder man überlegt sich Alternativen zu dieser zweiten Verpackung.

Ich denke die beste Lösung ist es, die Höhle genau auszuarbeiten und sich zur Sicherheit zwei alternative Orte (altes Haus etwas abseits der Straße, kleines Waldstück) aufzuschreiben, wo man zur Not seine Idee mit der Leiche unterbringen kann. Die alternativen Orte muß man im Notfall eben improvisieren, aber dies dürfte kein Problem sein.

Jedoch male ich alles zu schwarz. Gewöhnlich reiten bzw. laufen die Spieler nicht an jedem Ort vorbei, der für die Handlung wichtig ist, aber es kommt oft genug vor. Und in diesen Fall ist man mit den alternativen Orten vorbereitet. Ich denke ein alternativer Ort ist besser, als das Locken und Ziehen der Spielgruppe an einen bestimmten Ort.

Ein Stück Berechenbarkeit

Ich habe bisher immer nut darüber geredet, wie unberechenbar alles ist. Natürlich bleibt ein Stück Berechenbarkeit. Grundsätzlich ist jede Talentprobe berechenbar, weil sie zwanghaft ist. Sie muß vom Spieler abgelegt werden, es gibt kein Entrinnen. Man kann durchaus eine unberechenbare Situation durch ein paar Proben berechenbar machen.

Weiterhin sind die Spieler selbst berechenbar. Die Spieler sind zwar Helden und so auf eine gewisse Weise außerordentlich, aber sie sind immer noch Menschen. Sie haben Hunger, werden müde und müssen auch mal Pausen machen. Gerade dies kann man sich bei Überlandabenteuern wunderbar zunutze machen. Irgendwann muß jede Heldengruppe halt machen, um etwas zu Mittag zu essen. Im Reiten kann man so etwas schwer machen. Sie können hier am Straßenrand rasten oder eine Taverne in einen Dorf aufsuchen. Das gleiche gilt am Abend, wo sie rasten und übernachten müssen. Das wichtige hierbei ist, daß sich die Spieler nicht mehr in Bewegung befinden und an einem Ort sind. Eine wunderbare Gelegenheit für bestimmte Ereignisse oder das Auftreten von wichtigen NSCs. Befinden sich die Charaktere in Bewegung, können sie an einem wichtigen NSC immer noch vorbei reiten. Rasten sie gerade und essen noch dabei, können sie dem NSC schwer entrinnen. Natürlich sollte man hier auch nicht übertreiben, es muß nicht bei jeder Rast etwas weltbewegendes passieren.

Und wenn man will, kann man so weit gehen und den Spielern verschiedene Rastplätze auf dem Weg anbieten und sie so entscheiden lassen, wann und wo sie rasten wollen. Irgendwann müssen sie sowieso rasten. Und man sollte auch nicht davor zurückschrecken, Spielern, die allzu lange unterwegs sind, die Folgen einer Entbehrung wie Hunger oder Müdigkeit spüren zu lassen. Ein hungriger Spieler verliert nach und nach einige Körperkraft - oder gar Lebenspunkte, das ist nur realistisch.

Mit den Resultaten von Entbehrungen kann man die Spieler auch etwas lenken. Eine Heldengruppe, die wochenlang in der Wüste unterwegs war und dann in eine größere Stadt kommt, wird zuerst einmal ein öffentliches Bad oder eine Taverne aufsuchen, aber keinen Einkaufsbummel machen. Bei aller Entscheidungsfreiheit der Spieler, muß man auch realistisch bleiben.

Ebenso ist das Zusammentreffen mit NSCs teilweise berechenbar. Betrachtet man es ganz nüchtern, sind eigentlich nur drei Grundreaktionen möglich. Die Helden können mit einem NSC kooperieren, sie können eine Zusammenarbeit ablehnen (dies kann im schlimmsten Fall bis zum Kampf führen) oder sie können ihn einfach ignorieren. Es gibt Stellen im Abenteuer, wo es ganz wichtig für die Handlung ist, wie die Spieler auf einen NSC reagieren. Dann tut man ganz gut daran diese drei Alternativen mal zu durchdenken. Einige Alternativen fallen schon oft als unwahrscheinlich weg. Man arbeitet natürlich die wahrscheinlichste Alternative aus, aber behält die anderen Alternativen auch im Hinterkopf, damit man im Fall eines Falles nicht unvorbereitet dasteht.

Wir sind nicht der Mittelpunkt der Welt

Eine Gefahr liegt in dem bisher vorgestellten System. Man kommt den Spielern als Spielleiter doch sehr entgegen. Sie kommen mit allen wichtigen NSCs zusammen und alle Ereignisse kommen auf sie zu. Bald merken die Spieler, daß sie mehr Handlungsfreiheit haben und wesentliche Teile des Abenteuers mitbestimmen können. Sie merken, daß sie im Mittelpunkt stehen und sich alles auf sie zu bewegt. Und hier liegt die große Schwäche im System.

Aber diese Schwäche kann man mit der richtigen Mischung etwas abbauen. Es schadet auch nichts, wenn man die Spieler von Zeit zu Zeit an einen Ort zieht. Ebenso kann man die Charaktere ruhig mal an einem Ereignis vorbeilaufen lassen. Man verwendet eben verschiedene Methoden, mischt sie nach Belieben und wird so auch unberechenbar, was nicht schaden kann.

Es gibt eine recht effektive Methode, den Spielern zu zeigen, daß sie nicht im Mittelpunkt der Welt sind. Diese zeige ich mal an einen Beispiel:
"Die Spieler befanden sich in einer größeren Stadt in einer Taverne. Sie nahmen gerade an einer Verlosung teil. Der erste Preis war eine Art Abenteuerurlaub im Urwald. Es wurde ein Los gezogen und die Charakter gewannen nicht."

Alle Spieler haben eigentlich erwartet, daß sie die Reise gewinnen und sich im nächsten Abenteuer im Urwald wiederfinden. Welchen Sinn sollte das Ereignis sonst haben, wenn sie nicht gewinnen. Sie waren auf jeden Fall reichlich überrascht.

Aber so zeigt man den Spielern, daß sie nicht die einzigen wichtigen Personen auf dieser Welt sind. Es gibt andere Heldengruppen und Charaktere, die genauso mitmischen. Das Prinzip hier ist relativ einfach. Man erschafft ein Ereignis für die Gruppe, aber ein Versagen ist vorprogrammiert oder eine andere Heldengruppe ist eben schneller.

So ist es denkbar, daß sich der Auftraggeber nach einem längeren Gespräch gegen die Gruppe entscheidet oder er von vornherein eine andere Gruppe in einer Taverne auswählt. Ein kleiner Dämpfer von Zeit zu Zeit kann nicht schaden.


Der Baukasten

Einige Ereignisse treten immer wieder auf. Sie sind schon so gewöhnlich, daß sie reine Routine sind. Die Spieler werden immer wieder eine Rast am Straßenrand machen oder eine Taverne besuchen. Solche Routinetätigkeiten muß man nicht immer in seinem Konzept notieren, diese kann man schnell improvisieren. Für den Spielleiter, der sich nicht nur auf das schnelle Improvisieren verlassen will, habe ich mal zwei Listen erstellt. Eine Liste ist dazu gedacht schnell NSCs zu erstellen, die andere ist ein Bausatz für Tavernen. (Sie werden weiter unten erläutert)

Mit diesen Listen kann man mal eben schnell NSCs oder Tavernen zusammensetzten. Gerade wenn sich die Charaktere auf einer längeren Überlandreise befinden, muß man nicht jedes Detail ganz genau ausarbeiten. Die Helden werden wahrscheinlich jede Menge Tavernen in kleinen Dörfern aufsuchen oder vielleicht auch außerhalb rasten. Das weiß man eben nie.

Ebenso werden sie sicher alle möglichen Zufallsbekanntschaften machen, die für die Handlung unwichtig sind, aber den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Charaktere zu spielen. Solche Gespräche können locker ausarten. Und peinlich wird es, wenn die Spieler nach dem genaueren Aussehen oder nach dem Namen fragen. Gerade einen Namen hat man oft nicht parat und wenn man sich schnell einen ausdenkt, hat man ihn bald wieder vergessen. Beim Aussehen hilft die NSC-Liste weiter. Beim Namen läuft es genauso einfach. Man erstellt vor dem Spiel eine kleine Liste mit einigen Namen. Wird man wieder nach einem Namen gefragt, schaut man einfach auf seine Liste. Und wenn man will, kann man hinter jedem Namen noch das Aussehen setzten. Man hat dann eine Liste für Zufallsbekanntschaften. Es ist sozusagen die Reservebank für NSCs.

Jeder Spielleiter kennt seine Routineereignisse, die bei ihm sehr häufig auftreten oder besonders gefragt sind. Jeder kann sich so die Listen erstellen, die für ihn wichtig sind. Mit solchen Listen ist man, wenn man es geschickt anstellt, mit wenig Aufwand immer gut vorbereitet.

Nachwort

Das gesamte System mag etwas ungewöhnlich und verrückt wirken. Aber es hat bereits seine Feuerprobe bestanden und es funktioniert. Und was das Wichtigste ist, es gibt den Spielern mehr Handlungsfreiheit. Das war ja Sinn und Zweck von allem. Ich habe dieses System von Abenteuer zu Abenteuer weiterentwickelt und es wird sich wahrscheinlich auch noch weiterentwickeln. Wer Lust hat, kann es ja mal ausprobieren und mir auch schreiben, wie es bei ihm funktioniert.

Ich denke ein Abenteuer gliedert sich in zwei Schritte. Zuerst schreibt man das Abenteuer, aber mit dem Schreiben ist es noch nicht getan. Man hat verschiedene Teile wie in einem Baukasten. Die Ideen mit ihren Verpackungen sind schon fertig, aber sie wurden noch nicht an Ort und Zeit gebunden. Erst wenn das Abenteuer gespielt wird, setzt man alles nach Bedarf zusammen. Ich denke so ist es einfach besser, als ein starres Abenteuer zu haben, in welches man seine Spieler pressen muß.




Die Listen

Liste für lebendige NPCs

Bezeichnung: Auftraggeber
Name: Gorn Eisenwald
Alter: 47
Erscheinungsbild: Größe, Haarfarbe, Augenfarbe, sonstige Körpermerkmale, Kleidung
Persönlichkeit:
  • gute Eigenschaften
  • schlechte Eigenschaften
Interessen/Ziele: Die Spieler sollen den Schatz des Piraten Sandström finden.
Bevorzugter Ort¹: Taverne "Zur Wildsau"
Sonstige Orte²: Tempel, Marktplatz, Waffenhändler
¹: Hier ist der favorisierte Ort gemeint, an dem Spieler und NSC im Idealfall aufeinander treffen sollen.
²: Das sind die anderen Orte, wo die Helden ihren Auftraggeber treffen können. Sie sind dafür gedacht, wenn die Spieler nicht in die "Wildsau" wollen.

Diese Liste ist nur für wichtige NSCs gedacht, die immer wieder auftreten. Füllt man alles aus, so entsteht eine recht lebendige Figur. Natürlich sollte solch eine Liste wesentlich ausführlicher ausgefüllt werden, als in meinen Beispiel oben. Besonderen Augenmerk sollte man auf die Punkte Persönlichkeit und Interessen/Ziele legen. Werden diese Punkte ausführlich ausgefüllt, dann entsteht eine besonders lebendige Figur.



Wir bauen uns einen NSC

Größe: 1,50 - 2,10 m
Gewicht: Größe - 110 kg
Haarfarbe: schwarz, dunkelbraun, hellbraun, dunkelblond, blond, hellblond, weißblond, rot, Albino
Augenfarbe: schwarz, grau, braun, blau, grün
Besondere Merkmale: Narbe, Vollbart, Kinnbart, Rauschebart, Spitzbart, Augenklappe, Tätowierung etc.
Kleidung: Schlapphut, Hut mit Federn, Spitzhut etc.
Hemd, Jacke, Weste, Robe, Mantel, Umhang, Kleid etc.
Hose, Wildlederhose, Pluderhose, Lederhose, Rock etc.
Schwere Stiefel, Reiterstiefel, Leichte Schuhe, Holzschuhe, Sandalen, Stulpenstiefel etc.
Halstuch, Schärpe, Handschuhe, Gürtel etc.
Spazierstock, Waffen aller Art, Pfeife, Flöte etc.
Körperbau: kräftig, muskulös, schmächtig, dick, fett, dünn, mager, rüstig, gebeugte Haltung etc.

Natürlich ist diese Liste nicht vollständig. Jeder sollte sie ganz nach Belieben ausbauen. Es ist eben nur ein Denkansatz.



Baukasten für Tavernen

Größe der Taverne: klein, mittel, groß, sehr groß
Preis: sehr billig, billig, normal, teuer, sehr teuer
Zustand: sehr dreckig und schmierig, dreckig und unsauber, sauber und solide, sehr sauber, pingelig sauber
Auswahl: sehr gering, gering, normal, groß, sehr groß
Inventar: Möbel in allen möglichen Holzfarben (von hellbraun bis schwarz), runde Tische, eckige Tische, gepolsterte Stühle, einfach Holzstühle etc.
Schmuck³: kein Schmuck, Bilder der Stadt, Schlachtbilder, erotische Bilder, Landschaftsbilder, Wandteppiche, Waffen, Götter u. Heiligenbilder, Utensilien aus fernen Ländern, Seemannsutensilien etc.
Publikum: Edelleute, Seeleute, Akademiker, Intellektuelle, Großbürger, Kleinbürger, Bauern, Unterwelt, Abenteurer, Soldaten, Kleriker
Name: Hier kann sich jeder selbst einige Namen ausdenken, die einem gefallen und auch zum Land und der Stadt passen, in der sich die Spieler gerade befinden.
³: Hiermit meine ich jeden Schmuck, der eine Taverne schöner machen und die Gäste so in die Taverne locken soll.

Auch hierbei handelt es sich nur um einen Denkansatz, der noch nicht vollständig ist und von jedem ausgebaut werden sollte.


© 1999 by Marius Pieruschka

 

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