Vorbemerkung: Um "Laien" einmal den Prozeß des Regelherstellens vor Augen zu führen, sind meine Regeln für die Zauberdauer in drei Teile geteilt, die jeweils Überarbeitungen der vorhergehenden Regeln darstellen. Ich war gezwungen meine Regeln immer wieder zu überarbeiten, weil mein herzallerliebster Freund und Lieblingsspieler Roland immer wieder etwas an meinen Regeln auszusetzen hatte. Dem geneigten Leser bleibt es selbst überlassen, sich eine Meinung über meine Regeln zu bilden. Der Autor wünscht sich aber, daß ihm diese Meinung mittgeteilt wird, weil er die vorliegenden Regeln am Liebsten noch zehnmal überarbeiten würde. Sorry, wenn in dem Text ein paar Insiderwitze vorkommen - ursprünglich habe ich ihn nur für meine Spieler geschrieben.

Zauberdauer

Okay, um es gleich auf den Punkt zu bringen: Zauberei in Shadowrun™ ist zu mächtig, zu unkomplex (ich hätte nie gedacht, daß ich das mal über Shadowrunregeln sagen würde) und einfach Scheiße! Jeder noch so kleine Wicht könnte theoretisch im Bruchteil einer Sekunde den Großen Geistertanz nachvollziehen (oder Meteore beschwören) und hätte wahrscheinlich noch nicht einmal Entzug, dank seines Kraftfokus' und seines Kumpels, dem Freien Geist Paul R. Hume(dessen wahrer Name Eiersalat ist), der freundlicherweise den ganzen Entzug wegkompensiert. Also, haben sich meine beiden Gehirnzellen Mathilda und Boris zusammengehockt und nach Konsultieren der Earthdawnregeln entschlossen, eine Zauberdauer einzuführen. So, zitieren wir zuerst amal die (vereinfachten) Earthdawnregeln, um zu zeigen wie dort Zaubern abläuft.

There are three steps in casting a spell. The spell must first be put into a Spell Matrix. A spell matrix holds the form of the spell, and allows the magician to cast it. Once a spell is in a spell matrix, the magician must then add extra magical energy to the spell's pattern. This magical energy is called a thread, and is added to the spell matrix using a process called thread weaving. Each spell description below tells you how many threads each spell requires. Once all the necessary threads are added to the spell, the magician can then make a Spellcasting Test to cast the spell. Each of these steps is explained more thoroughly below.

  • Put Spell Into Spell Matrix: Before a spell can be cast, it must first be put into a spell matrix. Each spell matrix can hold only one spell. Spells can be put into spell matrices in one of two ways. The first is through meditation. This takes 10 minutes, and allows the magician to place spells into two or more spell matrices at the same time. The second method is used when a magician needs to place a spell into a matrix quickly. This is called Reattuning, and can only place one spell in one matrix at a time. To reattune a spell, the magician makes a Wizardry Test. The Reattuning Difficulty for all spells used in this adventure is 9. If the magician fails this test, he can keep trying until he succeeds.
  • Thread Weaving: When a magician wants to cast a spell, he must add "threads" of magical energy to the spell in the spell matrix. This is called Thread Weaving. A magician uses the Wizardry Talent to weave threads to a spell. Each spell description below indicates how many threads the spell requires. When a magician wants to weave a thread to a spell, he makes a Wizardry Test. The Difficulty Number for weaving threads to all the spells used in this adventure is 6. If the test fails, the magician may try again to weave the thread. A magician can weave one thread per Combat Round. Once all the required threads are woven to the spell, the magician can cast the spell in the next round.
  • Spellcasting: After all the necessary threads have been woven to the spell, the magician can then cast the spell. To cast a spell, a magician makes a Spellcasting Test. The Difficulty Number for casting a spell is listed in each spell description. Each of the spell desriptions below describe the effect that occurs if the Spellcasting Test is successful. If the test fails, nothing happens.

So weit ich weiß, dauert bei Earthdawn eine Kampfrunde übrigens 10 Sekunden und man hat nur eine Handlung darin, was im Vergleich zu Shadowrun mit maximal 5 Sekunden für eine Kampfrunde und mehreren Handlungen darin, extrem wenig ist. Kurz: Zaubern dauert bei Earthdawn, einem System bei dem Magie wesentlich wichtiger ist als bei Shadowrun, wesentlich länger. Eigentlich gibt es so gut wie bei jedem Rollenspiel eine Art Zauberdauer - nur eben bei Shit ... pardon ... Shadowrun nicht. Aber als Retter in der Not, schreitet ein tapferer Spielmeister in das Geschehen ein. Ohne Rücksicht auf die Spieler oder die FASA-Redakteure operiert er den Kropf, der da heißt "Shadowrun-Regelwerk". Seine mutige Tat wird Generationen von Spielern in Erinnerung bleiben und als Vorbild für alle Revolutionäre der Zukunft in die Geschichte eingehen. Er, der sich nicht gefürchtet hat vor der Tyrannei des ...... (räusper) äääh, kommen wir nun zu den Regeln.

Die Regeln sind eigentlich ganz simpel und auch nicht zu drastisch (okay, okay, ich bin halt doch kein großer Revolutionär). Für jede Stufe des Entzugsniveaus über M dauert der Zauber eine Komplexe Handlung länger. Das heißt, um einen Zauber mit einem Entzugsniveau von S zu zaubern, muß der Zauberer 2 Komplexe Handlungen aufwenden, für einen Zauber mit dem Entzugsniveau T drei Komplexe Handlungen. Zusätzlich kommt für jeden +2 Entzugsmodifikator eine weitere Komplexe Handlung hinzu (vgl. Spruchentwurf). Ein Feuerball mit einem Entzugscode von [(K:2)+3]T würde also 4 Komplexe Handlungen dauern, ein Mindlink(Individual) mit einem Entzugscode von [(K:2)+2]M zwei Komplexe Handlungen. Ein -2 Modifikator (was äußerst selten vorkommt) senkt die Zauberdauer wieder um eine Komplexe Handlung. Natürlich kann der über jeden Widerspruch erhabene Meister für bestimmte Zauber, die z.B. zu krass sind (vgl. Meteor Strike (hab' ich irgendwo im Internet mal gesehen)) - sofern er diese Zauber überhaupt erlaubt - eine längere oder (hier nur der Vollständigkeit halber aufgeführt) kürzere Zauberdauer nach seiner Willkür festlegen. JEDER ZAUBER DAUERT MINDESTENS EINE KOMPLEXE HANDLUNG. Sollten bei einem Zauber bestimmte Regeln bezüglich der Zauberdauer gelten (z.B. bei Heilzaubern), so bleiben diese in Kraft.

Während dem Zaubern

Grundsätzlich ist der Zauberer während dem Zaubervorgang astral aktiv und somit auch vom Astralraum aus angreifbar. Dem Zauberer stehen natürlich Freie Handlungen zu, allerdings sollten auf Grund der erforderlichen Konzentration auf den Zauber vom Meister für alle Aktionen Proben gegen einen von ihm festgelegten MW verlangen. Der Magiepool regeneriert sich erst wieder in der nächsten Handlung nach dem Zaubervorgang, daher müssen alle Würfel für Entzug, Spruchabwehr etc. vorher für die ganze Zeit des Zaubervorgangs eingeteilt werden! Wird ein Zauberer während er zaubert auf irgendeine Weise abgelenkt (er wird von einem Gegner verletzt, aus dem Gully neben ihm steigt ein Kerl mit einer Kettensäge und einer Eishockeymaske, er verspürt einen plötzlichen Juckreiz am kleinen Zeh, eine Handgranate explodiert in seiner Tasche, etc.), so muß er eine Willenskraftprobe gegen die Kraftstufe des Zaubers würfeln (noch nicht eingeteilte Magiepoolwürfel dürfen hinzugenommen werden). Ein Erfolg reicht, um ohne mit der Wimper zu zucken weiterzuzaubern. Wird kein Erfolg erzielt, verpuffen die astralen Fäden und der Magier muß sofort einen Entzug von (Kraftstufe des Zaubers)L hinnehmen (zuvor für den Entzugswiderstand eingeteilte Magiepoolwürfel dürfen hinzugenommen werden). Der Zauber kann nicht mehr fortgesetzt werden und der Zauberer kommt ganz normal in seiner nächsten Handlung wieder dran. Ist der Zauber gelungen, wird ganz normal am Ende des Zaubervorgangs der Entzug ausgewürfelt.

Inkompetente Zauberer

Sollte es tatsächlich solch inkompetente Idioten geben, die ihren Zauber vergeigen und sich trotzdem Zauberer schimpfen? Nun, Gerüchte haben dies bestätigt, deshalb nun Regeln für solche ... solche ... Individuen. Ein Zauberer, der den Zauber wegen des hohen Mindestwurfes vergeigt (Sollte mit "Joy of Four"-Regel von Blackjack eigentlich kaum vorkommen), benötigt die Hälfte der Zauberdauer (aufgerundet), um zu checken, daß irgendwas schiefgegangen ist. Ein Zauber, der eigentlich 3 Komplexe Handlungen dauern würde, kann also nach 2 Komplexen Handlungen abgebrochen werden. Die Trottel, die so ihren Zauber vergeigen, haben's nicht besser verdient und kriegen trotzdem den vollen Entzug reingewürgt (Mei, was bin ich wieder gemein ;-)! Scheitert der Zauber erst an der Spruchwiderstandsprobe des Bezauberten, so muß der Zauberer auch den vollen Entzug wegkompensieren, braucht die volle Zauberdauer, schaut trotzdem in die Röhre und wird sich um einen Job als Kloputzer bei Michailo Enterprises bewerben.

Antimagie

Kurz nach der Entdeckung der Zauberdauer hat der schweizer Professor Erich von Daemlack vom MIT&M die "Antimagie" entdeckt (Behauptungen, er hätte seine Informationen von "Außerirdischen Lehrmeistern", müssen auf das strengste dementiert werden). Die Antimagie ist eine Konzentration der Hexerei(jeder der Hexerei hat kann auch Antimagie wirken) mit rätselhaften Eigenschaften (guter magischer Isolator, Spezialisierungen auf den verschiedenen Zaubergebieten (Kampf, Illusion, etc.) möglich). Mit Antimagie kann ein anderer Zauberer einem Collega (oder wie die Schamanen sagen: "Weiser Mann, der sein schlechter in Magie wie kleiner Freund zwischen Beinen") eins auswischen und mal zeigen, wer eigentlich der bessere Zauberer von beiden ist. Während der andere Zauberer bei der Ausführung seines Zaubers ist (der Zauber also noch nicht beendet ist), kann der andere Zauberer (wenn er an der Reihe ist) versuchen, ihn dabei zu stören, sofern sich der andere Zauberer nicht weiter als das Magieattribut des Antimagiers in Metern entfernt befindet, er im Blickfeld des Antimagiers ist und dieser erkennt, daß der Zauberer einen Zauber wirken will (Wahrnehmungsprobe gegen MW von 8 - Stufe des Zaubers, Astrale Wahrnehmung/Projektion: MW zusätzlich - 4, Zauberer benutzt zum Zaubern Zentrierung: zusätzlich MW - 2 oder Meisterentscheidung). Der Antimagier muß nicht astral wahrnehmen oder projizieren - tut er dies dennoch hat das keinerlei Auswirkungen auf die Ausführung von Antimagie (Im Astralraum gilt auch die Reichweitenbeschränkung, allerdings wird die Entfernung vom Astralkörper aus gemessen). Der Antimagier würfelt mit Hexerei(Antimagie(Spruchkategorie)) gegen einen Mindestwurf von 4 (Magiepoolwürfel können hinzugezogen werden), der Zauberer würfelt ebenfalls gegen MW 4 mit seiner Hexereifertigkeit (oder der entsprechenden Konzentration oder Spezialisierung, mit der er den Spruch gesprochen hat) plus einer Anzahl Würfel gleich der halben (aufgerundet) Kraftstufe des Zaubers und noch nicht für andere Zwecke eingeteilte Magiepoolwürfel. Für jeden Nettoerfolg, den der Antimagier erreicht, senkt sich die Kraftstufe des Spruches um einen Punkt (In der Phase der Spruchformung ist der Spruch sehr empfindlich). Hat der Zauberer gleichviele oder mehr Erfolge als der Antimagier (bzw. Antischamane, Antihoungan, Antisatanskultist, etc.), so erhält der Antimagier (Anzahl der Nettoerfolge)L geistigen Schaden und der Spruch bleibt unbeeinträchtigt. Egal, welche Kraftstufe der Zauber am Ende der Zauberausführung hat, der Zauberer bekommt den vollen Entzug ab. Sinkt die Kraftstufe gar unter Null, so ist der Zauberer gearscht, da er den vollen Entzug mitkriegt und zusätzlich trotzdem noch die verbleibende Anzahl von Komplexen Handlungen, die er für die erfolgreiche Ausführung des Zaubers benötigt hätte, damit verbringen muß die kaputten astralen Fäden zu trösten. Der Zauberer könnte natürlich darauf verzichten, aber solche astralen Fäden können ganz schön gemein werden und holen womöglich noch ihre großen Brüder oder der Zauberer bekommt eine astrale Verstopfung (Probiert's lieber nicht aus, astrales Abführmittel ist noch nicht ganz ausgereift!)!

Hmm, irgendwie hab ich das Gefühl, daß noch was fehlt. Naja, auch egal, bei Regelfragen und Sonderfällen entscheidet der Meister (also ich). Ich nehme übrigens nur American Express und VISA (die Freiheit nehm' ich mir auch gleich dazu).


© 1999 by Daniel "Worm" Benkmann

Worm's Homepage

Shadowrun Seite

English Shadowrun Page